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🥇 [2021] Los 10 juegos de arcade más taquilleros de todos los tiempos pixiegames

4 julio, 2021


A menudo se presta mucha atención a las grandes ganancias generadas por las últimas ediciones de las franquicias más importantes de la actualidad. Tanto es así, pensarías que este tipo de éxito financiero es algo nuevo. De hecho, no lo es. Incluso durante los primeros días de los videojuegos, había productos que generaban montañas de dinero. La diferencia entre ahora y entonces, sin embargo, es que en el pasado, esos ingresos se obtenían un trimestre a la vez.

Esta es la tercera revisión de esta lista, que publiqué originalmente en 2010 y luego actualicé en 2013. Desde entonces, se han descubierto datos adicionales que me han permitido mejorar aún más la precisión de los números, además de rotar en nuevos juegos cuyos datos anteriormente no estaba disponible. Esto ha dado como resultado una lista más precisa, aunque todavía no está completa, con algunas estimaciones sobre los números de ingresos, en particular, Street Fighter II y Mortal Kombat II.

70 Los 10 juegos de arcade más taquilleros de todos los tiempos

10 – Donkey Kong

Nintendo

  • Gabinetes vendidos: 132.000
  • Ingresos en 1982: $ 280 000 000
  • Inflación ajustada: $ 686,262,000

Uno de los primeros juegos de plataformas, y el primer juego creado por el legendario diseñador Shigeru Miyamoto, el clásico coin-op de Nintendo de 1981 fue un gran éxito entre los jugadores gracias a su innovadora jugabilidad que se desarrollaba en cuatro pantallas diferentes.

A menudo citado como el primer juego que presenta a Mario, este es en realidad un hecho algo revisionista. Cuando se lanzó el juego en Japón, el héroe era un carpintero llamado Jumpman que tenía la misión de rescatar a su novia, Lady, de las garras de su gorila mascota huido, Donkey Kong. Sin embargo, cuando se lanzó la operación de monedas en Estados Unidos, los empleados de Nintendo en EE. UU. No estaban interesados ​​en los nombres japoneses originales y eligieron los suyos. Lady se hizo conocida como Pauline y Jumpman se convirtió en Mario, quien también abandonó el negocio de la carpintería y se convirtió en plomero. Un movimiento que evidentemente fue bueno, ya que lo ayudó a convertirse en uno de los personajes más conocidos de los videojuegos.

Cuando se lanzó por primera vez, algunos vieron a Donkey Kong como un juego muy extraño, lo cual es comprensible si se tiene en cuenta que los juegos de disparos espaciales y los primeros juegos de persecución de laberintos eran los tipos de juego más comunes durante esa época. Sin embargo, este nuevo concepto pronto se hizo popular y el juego se convirtió en un gran éxito.

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9 – Mortal Kombat

A mitad de camino

  • Gabinetes vendidos: 24.000
  • Ingresos para 2002: $ 570,000,000
  • Inflación ajustada: $ 748,462,000

Desarrollado por Ed Boon y John Tobias, el legendario Mortal Kombat podría no ser el luchador más refinado que existe, pero cuando se trata de ganar dinero, es el segundo después de la aún más legendaria serie Street Fighter por ganar dinero.

Con sprites digitalizados, en lugar de la animación dibujada a mano de otros luchadores contemporáneos, el gran punto de venta de Mortal Kombat son sus muertes: movimientos de final de pelea que a menudo acaban con el oponente de una manera espectacularmente sangrienta y sangrienta. No hace falta decir que esto no fue exactamente bien recibido por el establishment político, y el furor posterior y la audiencia del Congreso de los EE. UU. Finalmente dieron como resultado el establecimiento de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB) en respuesta a los pedidos de que los videojuegos sean controlados por regulaciones gubernamentales. Teniendo en cuenta la alternativa, eso es definitivamente un rayo de luz para lo que de otro modo habría sido una nube muy oscura.

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8 – Mortal Kombat II

A mitad de camino

  • Gabinetes vendidos: 27.000
  • Ingresos para 2002: $ 600 000 000
  • Inflación ajustada: $ 787,607,559

El segundo juego de Mortal Kombat llegó un año después del primero y presentaba importantes mejoras gráficas y cinco nuevos personajes. La jugabilidad también se actualizó significativamente, con capacidades de combo mejoradas, nuevos movimientos y una serie de Fatalities, incluidos finalizadores no letales de Friendship y Babality.

Cuando se lanzó este segundo juego de arcade, la franquicia de Mortal Kombat comenzaba a convertirse en un monstruo que, en última instancia, daría lugar a cómics, un juego “Kard”, películas y, por supuesto, una gran cantidad de versiones caseras, que se venderían unos 26 millones de juegos a lo largo de los años. De hecho, tal es el éxito de la franquicia, que en 2011 ostentaba 10 récords mundiales Guinness, incluyendo “la serie de juegos de lucha más exitosa”, “la campaña promocional más grande para un videojuego de lucha” (Mortal Kombat 3), “la película más taquillera basada en un videojuego de lucha “(Mortal Kombat 1996), y” el álbum derivado de la banda sonora de videojuegos más exitoso “(Mortal Kombat: Banda sonora original de la película).

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7 – Asteroides

Atari

  • Gabinetes vendidos: 100.000
  • Ingresos en 1991: $ 800 000 000
  • Inflación ajustada: $ 1,346,548,823

Asteroids de Atari es un clásico de gráficos vectoriales de 1979. Inspirado en el primer videojuego completo, Space War, Asteroids fue construido usando hardware del anterior Atari vector coin-op, Lunar Lander.

El resultado final fue un juego que era mucho más sofisticado que el formato más estático tipo Space Invaders que tendía a tener un movimiento limitado y una jugabilidad basada en una posición defendible en la parte inferior de la pantalla. En Asteroids, el jugador tuvo que lidiar con amenazas de todos los lados, además de naves espaciales que disparaban misiles.

A pesar de sus similitudes con Space Wars, la mayoría de los jugadores no habrían visto esa rara operación de monedas cuando se lanzó Asteroids y, por lo tanto, el juego de romper rocas de Atari se recibió en gran medida como un nuevo concepto y todo un desafío. Gracias a eso, los jugadores invirtieron dinero en la máquina, de los cuales 70.000 se vendieron en todo Estados Unidos y 30.000 unidades en el extranjero.

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6 – Defensor

Williams

  • Gabinetes vendidos: 60.000
  • Ingresos en 1993: $ 1,000,000,000
  • Inflación ajustada: $ 1,588,463,873

Con un número intimidante de botones y naves enemigas cuyos patrones de comportamiento eran extremadamente sofisticados para la época, el Defender fue uno de los tiradores más memorables de principios de los 80.

Fue la creación de Eugene Jarvis y Larry DeMar, quienes anteriormente habían sido diseñadores de máquinas de pinball en Williams. Pasaron meses iterando un diseño para un nuevo videojuego inspirado en sus aspectos favoritos de Space Invaders y Asteroids. El producto final fue una revelación. Con un juego de búsqueda y rescate, una variedad de diferentes tipos de alienígenas y la amenaza de la explosión de un planeta, Defender brindó a los jugadores una experiencia de disparos de alta energía, implacable, colorida y ruidosa que hizo que otros contemporáneos de la época mirar positivamente a un peatón.

El alto nivel de desafío de Defender lo ayudó a devorar cientos de millones de cuartos a medida que los jugadores se familiarizaban con su compleja jugabilidad y, por supuesto, el juego se convertiría en uno de los la íconos perdurables de la Edad Dorada de las Arcadas.

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5 – NBA Jam

A mitad de camino

  • Gabinetes vendidos: 20.000
  • Ingresos en 1994: $ 1,100,000,000
  • Inflación ajustada: $ 1,704,501,968

Lanzado cuando las salas de juego tenían un segundo aire en 1993, NBA Jam sigue los pasos de los Arch Rivals de baloncesto de 1989, que también cuentan con acción 2 contra 2. Sin embargo, donde Arch Rivals nunca alcanzó realmente una masa crítica, NBA Jam fue muy popular en gran parte gracias a su licencia oficial que le permitía presentar nombres de equipos reales y las imágenes digitales de jugadores famosos.

El juego era más grande que la vida y tenía pocas reglas, lo que resultaba en un ritmo de acción rápido y furioso que a menudo presentaba espectaculares tiros de red y mates, acompañados de frases icónicas de NBA Jam como “¡Está en llamas” y “Boomshakalaka!”

De manera bastante divertida, en 2008, el diseñador Mark Turmell confirmó que, como muchos jugadores de NBA Jam habían pensado, el juego tenía un ligero sesgo contra los Chicago Bulls. Si jugaras contra los Detroit Pistons, los Bulls fallarían tiros de último segundo en partidos cerrados. Boomshakalaka de hecho.

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4 – Sra. Pac-Man

Bally Midway

  • Gabinetes vendidos: 125 000
  • Ingresos en 1987: $ 1,200,000,000
  • Inflación ajustada: $ 2,494,552,816

El juego en gran parte no violento del Pac-Man original ya había demostrado ser atractivo para las mujeres, por lo que la corporación Midway Manufacturing, con sede en Illinois, decidió hacer todo lo posible y hacer un juego de Pac-Man diseñado específicamente para atraerlas. El resultado fue Ms. Pac-Man, esencialmente Pac-Man con un lazo rosa.

Además de presentar cuatro nuevos diseños de laberintos, los fantasmas fueron programados para moverse ocasionalmente al azar. Este fue un movimiento deliberado para evitar que los jugadores aprendieran y usaran patrones para superar todos los niveles, como era la táctica en el Pac-Man original. Por eso, el juego fue considerablemente más desafiante que su predecesor. Sin embargo, eso no impidió que los jugadores finalmente registraran la máquina y descubrieran que, como Pac-Man, el nivel 256 del juego tenía fallas y era imposible de completar.

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3 – Street Fighter II / Champion Edition

Capcom

  • Gabinetes vendidos: 200.000 (60.000 SF II, 140.000 CE)
  • Ingresos en 1995: $ 2,312,000,000
  • Inflación ajustada: $ 3,582,553,228

La secuela de Capcom de su éxito de arcade de 1987 fue uno de los hitos de los juegos de los 90. Si bien el Street Fighter original introdujo muchos de los elementos de diseño fundamentales de la serie, Street Fighter II los desarrolló como un salto cuántico, creando un diseño de juego de lucha de referencia que aún se mantiene vigente en la actualidad. Gracias a su jugabilidad ultracompetitiva, la máquina fue un éxito instantáneo, vendiendo unas 60.000 unidades en todo el mundo. Su rápida rotación de jugadores ayudó a mantener el flujo de monedas, un alivio bienvenido para muchos operadores de salas de juegos, que habían visto disminuir los ingresos desde su pico a mediados de los 80.

Con Street Fighter II generando ingresos sustanciales, Capcom no tardó mucho en producir una versión actualizada (que para los propósitos de esta lista no se considera una secuela independiente porque es esencialmente un kit de actualización). En abril de 1992, Champion Edition llegó a las salas de juegos con una jugabilidad reequilibrada, cuatro Grandes Maestros jugables y la posibilidad de que los jugadores participen en partidas espejo por primera vez. A pesar de ser cosméticamente muy similar a Street Fighter II, CE vendió la increíble cantidad de 140.000 tableros y gabinetes nuevos.

Varios informes citan a Street Fighter II ganando $ 1.5 mil millones en 1993, y eso a su vez se ha atribuido erróneamente a los ingresos de las operaciones con monedas. Sin embargo, la fuente principal, Niños, Adolescentes y Violencia en los Medios de Steven J Kirsh, en realidad se refiere a las versiones de consola doméstica y al merchandising. La realidad es que actualmente no existe una fuente definitiva de ingresos de la máquina. Los propietarios de salas de juegos a menudo informaron “Street Fighter II” en las hojas de ingresos, en lugar de citar una versión específica, y muchas salas de juegos se actualizaron al nuevo tablero de Hyper Fighting en un año. Además, a principios de los 90, las salas de juegos estaban en declive y los registros de ingresos a menudo no se publicaban. En ese momento, se trataba mucho más de cambiar el hardware que de su rendimiento en efectivo real. Por lo tanto, las cifras aquí se estiman, basadas en el hecho de que se vendieron 200,000 gabinetes y tableros combinados, y teniendo en cuenta el compromiso y la rotación de los jugadores. Estos números también son conservadores. Debido a la relativa facilidad de hacer versiones ilegales de las placas del sistema CP de Capcom, también existían muchas copias pirateadas del juego de arcade, lo que probablemente aumentaría considerablemente el número de ingresos por encima. Pero, por razones obvias, nunca se conocerá la suma real.

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